SteamPlay supporte maintenant en Beta des jeux Windows sous Linux

Rédigé par Kazhnuz -

Malgré les faibles pourcentages d'utilisateurs Linux de Steam, Valve n'abandonne pas le travail sur le support de cette plateforme. Entre le travail qui continue sur SteamOS et des réflexions sur l'utilisation de [flatpak], c'est aujourd'hui une toute nouvelle version du SteamPlay - la possibilité d'acheter un jeu et de l'avoir accessible sur toutes les plateformes - qui est arrivée. Et au programme ? Un support des jeux Windows sous Linux (mais pas Mac OSX, étrangement) à l'aide d'une plateforme basée sur Wine nommée "Proton" (qui est pleinement open-source).

( Ne vous inquiétez pas, cela n'utilise pas electron, ahah )

Cette plateforme en béta offre alors les fonctionnalités suivantes :

  • Tous les jeux Windows sans version Linux peuvent être installés et lancés depuis le client Linux, avec support de SteamWorks et OpenVR. C'est particulièrement pratique, puisqu'avant utiliser Steam avec Wine demandait d'installer la version Linux et Windows de Wine.

  • Une implémentation de DX11 et 12 passant à travers Vulkan, offrant une meilleure compatibilité et de meilleures performances, grâce aux technologies DXVK et VK3D

  • Amélioration du support du plein écran : les jeux plein écran vont être étendu sans toucher à la résolution d'écran ou demander d'utiliser un bureau virtuel. Toute personne ayant subit le gag du "l'écran ne se remet pas à sa résolution native après avoir joué à un jeu en 480p" doit pousser maintenant des soupirs de soulagement.

  • Amélioration du support des manettes : les jeux vont maintenant reconnaître toutes les manettes supportées par Steam. On peut s'attendre à une meilleurs compatibilité manette que même les jeux originaux.

  • Grandes améliorations des performances pour les jeux multi-thread par rapport à un Wine normal.

En bref, nous pouvons voir de solides améliorations par rapport à un Wine "classique". Ce que je trouve intéressant c'est que ces améliorations vont du boulot lourd pour améliorer la compatibilité (comme le support DX11 et DX12) à des améliorations "quality of life" tel que le meilleur support manette ou le support du plein écran. Le support manette est sans doute une bonne nouvelle aussi pour SteamOS si Valve compte continuer ses ambitions sur consoles de salon.

Le support est pour l'instant officiel et activé par défaut que pour un nombre de titres limités, mais vous pouvez activer le support pour tous les titres Windows de votre librairie, aidant ainsi la communauté Steam à savoir quels titres sont compatibles et quels titres ne le sont pas. Au fur et à mesure des tests de Valve, d'autres jeux seront whitelisté et recevront le support Linux via Proton.

Si l'annonce du support de Steam sous Linux a été un grand bond en avant dans le gaming sous Linux, cette plateforme va rendre de nombreux jeux accessibles aux joueurs sous Linux (et pour ma part, je compte bien jouer à quelques Sonic tels que Mania ou Adventure 2 sur mon système d'exploitation préférée dès que ce sera possible). Valve comptant publier les patches dans Wine lui-même, certaines améliorations vont profiter à tout les utilisateurs de Wine.

Cependant, on peut toujours se poser la même question : est-ce que cette plateforme ne va pas démotiver les créateurs à avoir un véritable support Linux ? En effet, cela va faire que pour accéder à Linux, dans certains cas une version Windows suffira. Or, une version native Linux est plus efficace, n'ayant pas à passer par toute une plateforme de compatibilité (avec toujours des risques de bugs). On peut espérer que les avantages à supporter une version native vont rester un moteur pour les développeurs voulant voir tourner leurs logiciels sous Linux.

En tout cas, je m'en vais activer cette fonctionnalité pour l'essayer.

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De nouveaux mockup pour GNOME sur téléphone.

Rédigé par Kazhnuz -

La compagnie Purism travaille depuis un moment déjà sur le Librem 5, un projet de téléphone portable libre tournant sous GNU/Linux. Le Librem 5 à une particularité, celle de vouloir proposer comme interface principale GNOME, avec comme alternative possible KDE Plasma Mobile ou la version d'Ubuntu Phone maintenu désormais par la communauté UBPorts. Cette interface n'utilisera pas GNOME Shell, mais Phosh, une interface spécialisé pour le mobile développé à l'aide des technologies GTK et wlroots

À la GUADEC, Tobias Bernard, designer pour GNOME et travaillant chez Purism, nous a proposé une conférence sur le travail qui est fait sur le design des applications et de l'interface principale. IL a rendu les slides de sa conférence accessible sur un dépot github. Attention, je ne sais pas à quel point ce travail est terminé, c'est peut-être encore du WIP. C'est cependant des concepts très intéressant à observer.

Tout d'abord, pour les applications, nous pouvions déjà trouver une image de présentation des applications sur le wiki GNOME (sur la page parlant du projet de déplacer les menus d'applications, accessible sur la barre du haut de l'écran) :

Image des applications sur le Librem 5

En plus du travail fait par Adrien Plazza sur les applications en deux parties, nous pouvons remarquer un travail fait pour les applications ayant trop d'élément sur la HeaderBar (la barre de titre fusionnée des applications GNOME). Le but est alors de déplacer le contenu en trop de cette HeaderBar vers une barre situé en bas de l'écran, à la manière de certaines applications Android. Ce travail a déjà été effectué sur Epiphany (GNOME Web), comme vous pouvez le voir dans cette requette d'ajout de code sur le gitlab officiel de GNOME. Je vois un second intérêt à ce choix en plus de celui de faire tenir l'application dans un plus petit espace, il y a celui de rendre plus accessible certaines commandes importantes de l'application au pouce.

En plus de cela, Tobias Bernard à également montré des mock-ups intéressant de l'interface mobile du Librem5, présente sur le diaporama présenté plus haut.

La première présente une "interface minimale viable"

Interface minimale viable

Le second n'indique pas trop ce que c'est, mais je peux supposer que c'est l'objectif "plus tard" du Librem5

Interface "finale"

On note une très grande proximité avec GNOME, avec une barre de haut très proche de celle de GNOME, avec juste en moins le menu d'application - qui sera aussi retiré de GNOME - et le menu "Activité". Ce dernier est remplacé par une barre en bas, avec une flêche vers le haut. Celle ci active un menu proche du menu activité, mais plus adapté au mobile : La taille des image des fenêtre d'applications actives est maximisée, offrant plus de visiblité, et un bout de l'écran de liste d'application est déjà visible, offrant plus la possibilité à l'utilisateur de voir comment y accéder.

On note également que cette présence de la liste des applications qui se déplace pour prendre toute la place ensuite fait partie du projet d'utiliser plus un modèle spatial et des animations sémantiques pour le projet GNOME.

Même s'il y a encore du travail pour implémenter tout cela, c'est intéressant de voir l'avancée en terme de design du projet :)

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La TIC-80, une console fictive libre

Rédigé par Kazhnuz -

La Pico-8 est sûrement la plus connue des "consoles fictives", ces programmes informatique ayant pour but d'être des plateformes de développement de petits jeux, avec des limitations techniques souvent inspirés des consoles rétro. L'intérêt principale de ce genre de console, et notamment de la pico-8 est d'offrir une spécification rétro et des outils dédié de développement (utilisant notamment le langage de programmation Lua, assez populaire pour sa simplicité), permettant à des amateurs de créer des petits jeux sympathique assez facilement.

Si la Pico-8 est très apprécié et possède une communauté active, elle n'est cependant pas open-source, et le kit de développement (et logiciel pour y jouer autrement que sur le web) est payant. Même si une tentative est faite d'offrir un lanceur compatible open-source avec le projet PicoLove (mais qui ne fournira pas les outils de développement : pour créer des jeux pico-8 il vous faudra toujours acheter le kit de développement), je vais ici vous parler d'une tentative d'alternative : la TIC-80.

La TIC-80 est donc un clone de la PICO-8, libre et open-source, disponible sur les plateformes Windows, OS X, Linux et HTML5. Comme son modèle, elle propose un certain nombre de limitation pour les jeux, limitations que voici :

  • Affichage : 240×136 pixels, palette de 16 couleurs
  • Controlleurs : 2 manettes de 8 boutons, souris
  • Sprites : 256 sprites d'avant-plan 8×8 pixels, et 256 tuiles d'arrière-plan de 8×8 pixel
  • Carte : 240×136 cases, ce qui fait une taille de 1920×1088 pixel.
  • Son : 4 canaux.
  • Code : 64 KB de Lua, Moonscript ou Javascript.

Par rapport à la Pico-8, on peut remarquer que plus de langages de programmations sont supportés. Au niveaux des jeux fait avec, on peut remarquer la présence de bien moins de jeux, et que la console HTML5 semble plus lagguer que la Pico-8.

Cependant, la TIC-80 reste un projet intéressant, et un moyen sympathique d'apprendre à programmer un jeu. Ce qui serait particulièrement intéressant pour moi serait que des runners de consoles fictives soient ajouté à des projets de méta-émulateurs tel libretro, cela permettrait à ces consoles d'être mieux connues et à plus profiter des projet qu'on peut y trouver.

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